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第427章 面对公司的困难重重陆总做出的选择是2合1求订(第1页)

第427章面对公司的困难重重,陆总做出的选择是2合1求订

这场风波过后,桃源乡公司里的气氛变得无比压抑。员工们脸上写满了挣扎和焦虑。

研发部的办公区,原本热火朝天的工作场景多了一份沉重。工程师们低着头,默默编码、调试。有几个人不时抬头望向窗外,眼神游移飘忽,像是在寻求某种力量。偶尔传出一两声轻叹,旋即又归于沉默。

就连平时活跃的技术交流群里,也异常的冷清。大家好像都刻意避开了那个“棘手“的主题,只在有新进展时才简单地报告几句,互相鼓励一下。气氛显得格外凝重。

美工和程序人员的办公区则是另一番景象。大家三三两两地聚在一起,小声阅读着网上各方舆论的文字,眉头深锁。时不时还传出一两声失望的感叹。

“唉网上那些索尼粉们太过分了,我们梦界明明是革命性的突破,他们怎么能这么黑呢?”

“嗯我也挺担心的,要是真的像网友说的那样,我们的技术无法很好地展现开放世界的临场感,那岂不是前功尽弃?”

更有一些人露出了忧心忡忡的神情,喃喃自语着担忧:“要是梦界真的做不好,陆总和柳总也太可惜了毕竟,他们可是投入了多年的心血哪.”

与此同时,测试部的写手们更是一脸沮丧。他们本应该在评测游戏剧本和体验编写预览文案,但现在只能百无聊赖地摆弄键盘,时不时瞟一眼网上的舆论走向。

“诶,你看热门区那个帖子,有人说梦界的《无夜根本行不通呢。”

“我看了看,他们的理由还挺有道理的.要全副渲染开放世界场景,的确很考验技术含量。”

“唉,真希望楚总监那边尽快有个好的解决方案,不然我们也太蚌埠住了.”

连那些平时活力四射的新媒体运营编辑们,此刻也失去了往日的活力。他们本应积极在线上与网民互动,全力护航新作品。但现在大家却一副垂头丧气、没精打采的模样。

就连草稿箱里,本应该是锐不可当的品牌营销文案,也写满了犹疑不定、支支吾吾的句子。

“各位亲爱的玩家朋友们.”

“明知梦界之路将面对重重阻力”

“但我们仍在”

这番场景,看在任何一个人眼里,都让人感同身受那份迷茫和焦虑。

整个公司里,就连那些管理层和中坚力量,此刻也难免面露忧色。会议室里不时传来或大或小的谈论声。

……

陆羽发现了公司员工的不对劲之处,正琢磨着搞清楚发生了什么,就在这时,

楚雄心急火燎地跑了进来:

“陆哥,不好了,咱们的新旗舰《无夜遇到了非常巨大的研发瓶颈,恐怕……”

他嘴唇发白。

陆羽倒是很淡定:“别慌,慢慢说。”

楚雄:

“我们一直以来的设想是,通过梦界的超强渲染能力,将一个开放式的仙侠世界完全构建出来,让玩家能够身临其境般自由漫游其中。可是现在看来,单纯依靠我们现有的梦境渲染技术,似乎根本无法达到我们的预期效果。

你也知道,《无夜所设定的背景是一个浩瀚无垠的架空仙侠世界,山川河流、城池村镇、名胜古迹无所不包。我们本来打算将这个世界的主体部分先行渲染建模,然后通过程序算法自动生成随机地貌、结合玩家的探索动态补足细节。

可是现在的状况是,即便我们耗费了大量人力物力,把主要的地理环境和历史古迹渲染还算尚可,但一旦动态补足周边地貌,整体的渲染质量和临场感就会显着下降。场景会出现大量割裂和缝隙,完整性和连贯性大大降低。

比如我们期望渲染出连绵起伏的群山峻岭、曲折盘旋的河川山涧,可实际渲染出来的效果却常常是参差不齐、毫无质感。山脉会出现明显的缝隙,水面也总是呈现出硬邦邦的平面效果,完全达不到那种“气吞山河,波涛万里“的境界。

再比如,我们想要渲染出一些游走在山谷中的村落,里面错综复杂的小巷和独特的民居风格。但实际效果却往往是单调乏味,村落的整体布局和房屋细节都是相当粗糙简单的程序生成,很难展现人文生活的气息。

更不用说城池和古迹了,城墙城楼、庙宇楼阁的每一处细节都是镂空雕饰,想要做到栩栩如生的效果几乎是不可能的任务。我们连整体建筑群的模糊效果都已经捉襟见肘,哪里还谈得上入木三分地渲染每一处细节?

问题就出在我们目前技术的瓶颈上!

梦境渲染能力虽然强大,但对于这种大规模的开放世界场景而言,还是过于单薄和简陋。想要达到真正身临其境、无缝无隙的临场感仍然有相当大的差距。

如果勉强这么渲染出来,恐怕整个游戏的质量和美术水准都会大打折扣,难以给玩家带来优质的虚拟实境体验。所以我现在也很无措,不知该如何是好”

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