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玩家是自己一点点去体验游戏,扮演着游戏中的角色。
而在游戏中呢?
长达数十个小时里面,原版中梅琳娜跟玩家对话总数可能不超过十分钟,见面不超过十次。
且大多数时候见面,还是在给玩家灌输复述,有关玛莉卡女王的箴言。
这种情况,真的很难让玩家对其产生感情。
毕竟你这陪伴的时间太短了啊!
说实话这感情还没有你送给我的那匹灵马要深呢。
那灵马驮着自己跑遍交界地,不管是被怪杀,又或者是被自骑着掉下悬崖。
从始至终都无怨无悔,这情感羁绊不比你梅琳娜强?
所以想要让玩家跟梅琳娜产生一些情感上的羁绊。
实际上甚至不需要额外的剧情。
只要在游戏中多设计几句对话,每一次在赐福点的时候,梅琳娜都会伴随在褪色者身边。
且在一些特殊场地,增加一两句特殊对话。
让玩家们可以自我说服自己:她心里有我!
这对于玩家来说,最终所带来的情感羁绊,绝对会比原版要强烈的多。
更关键的是这样还有另外一个效果。
那就是当梅琳娜牺牲自己,以烧毁黄金树的时候。
玩家的情绪大概也会波动的比较厉害。
当然在这样进行处理后。
到时候玩家们情绪到底波动的会不会比较厉害。
还暂时是个未知数。
但随着项目的立项。
参与艾尔登法环项目开发,以及部分关卡设计的众人,这情绪已经开始不对劲起来了。
碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计……
这些看起来是魂游的特色,可实际上这都只是表面上的核心元素。
真正的关键点,在于玩家挑战自我,探索后获得的快乐。
如果挑战了自我,探索后,玩家没有办法收获到正面反馈的快乐。
那碎片化剧情再精妙,世界观设定再宏大,地图再巧妙都不足以吸引玩家。
击败了boss后,获得了一个只有boss才能掉落的武器或者道具,别管牛逼不牛逼。
但它的特殊性在这里,这就给了玩家一种,自己辛辛苦苦死了几十次,磨练了十几个小时,没有白费的感觉。
可要是玩家辛辛苦苦,花费上十几小时,死了上百次,终于打败了一个boss,结果给了一个屎块。
那对于大部分玩家来说,绝对是会心态爆炸的。
而在地图反馈上面,则就是依靠捷径还有隐藏在一些小角落的支线、宝物装备来,给予玩家带来正面的反馈。
“但既然正反馈给玩家拉满了,那游戏中的难度,自然也不能将就。”
“这个地方再放两条狗,一条狗哪里够玩家打的!”
陈旭看着龚琦跟应高,送上来的初稿关卡设计,不由得摇了摇头。
不够大胆啊!
你们得更激进啊!
“那既然都已经加上三条狗了,不如我们再给这三条狗,加上一个出血的debuff?”龚琦听着陈旭批评着自己不够大胆,脑海中忽然冒出了一个想法,让他眼睛一亮。
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