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第114章 任务完成(第1页)

讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。

高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。

低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《csgo》。

绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。

比如csgo压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。

比如《超级三国》中“暴击”的概念。

至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。

但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?

没有!

或者说,一个月之前没有。

硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。

但现在有了一款。

那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。

但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?

似乎是为了印证他的想法。

台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”

“有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”

“休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”

“这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”

“注意,是带有竞技性的多人游戏。”

说着ppt发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,csgo的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

指的,自然是开箱。

林默点点头,大方的承认道:“是的。”

没有人笑,反而都沉思着点点头。

讲座继续。

“接下来说回《绝地求生》”

都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。

但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。

甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。

听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。

正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。

随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。

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