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在当时那个阶段电竞是需要地方政府的支持来融入城市生活,就像足球、篮球这种传统体育一样,不仅驻扎在当地的俱乐部需要当地核心企业的支持,一些具有体育普及性的公司也需要调动各方资源才能完成,政府是能够起到沟通串联多方资源的角色。不过相比大规模的引入游戏公司、赛事执行机构来撑大电竞在城市内的门面来短暂刺激gdp,“体育化”的深度运营电竞ip是一个漫长的过程,这需要各方来明确核心目标和具体概念来追求更为长尾的综合效应。
对于城市发展本身来看,也是需要电竞这种新兴的体育进入其中,年轻人需要新鲜的事物来刺激文化消费,电竞馆、网吧存在的意义等同于电影院、体育馆,都是文化消费的体验场景,将线上的电竞引入线下,是充实年轻群体文化消费的一种方式,对城市的长期稳定发展是有着促进作用。
这样一来,电竞在城市发展中的命题就是如何在城市里构建一个体育生态ip了,不仅是沪上这种有着电竞基础的城市,还是长安、蓉城这种的后起之秀,其实都需要一个更为系统的规划,而这就是腾迅的成功之处了。
另外除了腾迅,周方远还知道一家公司,也是在ip闭环方面做得比较成功的。
它的名字叫闻源。
以“ip”为核心的泛娱乐行业自2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”以后,发展速度令人咂舌。
三天会期现场共开展了3485场商务洽谈,初步达成合作意向1368个,直接成交29个项目。到场的192位境外客商共达成国际合作意向402个,占总合作意向三分之一。可以看到,动漫游戏等互联网泛娱乐行业不断发展的情况下,越来越多的目光开始关注到这一领域中来。
在众多参会机构当中,专注漫画制作与ip开发的闻源文化也携诸多新作如、等参加大会。其旗下最新项目、最优作品、最全介绍在现场进行了为期三天的展示与交流,其展位与商谈位前吸引驻足众多参会人员及团体机构,意向合作者络绎不绝。
作为致力于顶级ip沉淀和开发泛娱乐的公司,抓住ip的内容进行开发是所有环节开始的关键一步。闻源文化从ip源头出发,开创“大神工作室”模式,通过和知名网文大神、著名作家深度绑定ip合作,共筑精品ip池,根据市场需求与其本身风格来对已签约的“大神”的ip进行全方面、多角度的ip开发工作。这种模式不但提高了ip变现价值,同时对作者本身也增添了品牌效应,保障对市场上类型精品内容的供给。
除此之外,闻源还在不间断的汇集有潜力的国产原创网络和海内外具有全球影响力的著名ip,逐渐形成了内容资源矩阵势态,为熔铸专业化内容ip池平台——“掌上ip超市”提供基础。掌上ip超市通过连接“创作者、ip池平台、企业”三者形成一个“内容提供—精美上线—市场发行”的生态闭环。源源不断的ip将会经过专业编审团队精心挑选、精炼内容、清晰版权后上架“掌上ip超市”,最优选的、漫画、影视剧本等内容,将会成为一种精美商品一般的存在,精准的对接市场需求。
庞大的内容库如何冲出传统变现模式的桎梏,进一步提高其变现空间是闻源一直在思考与摸索的。
其实就周方远直到相关信息的时候,闻源文化已打通多维度变现通道,成功打通了文漫影视等内容在国内百余家平台的发行能力,同时做到“海外出行”,做到内容付费基础,同时通过专业会展集聚行业资源和线下粉丝,进行粉丝社群沉淀,不但可以做到ip产品的周边销售的直接获利,还可以获取一手用户数据反哺ip前端,形成良性循环。
这就是一种闭环上的成功,当然了,和腾迅相比,闻源就是一个小公司,体量完全不能比,但不可否认的是,闻源本身的行为,是一种成功的模式,周方远都不需要任何创新,只要照大照小的全部搬过来用,就不难获得成功。
周方远子重生之后,一直心心念念的,就是想要做ip闭环。
这在前世,已经有很多成功案例了,他如今无非是将前世的一些可以看得见的套路拿出来,然后坐享成果罢了。
其中一个很明显的例子就是漫威。
如果没有漫威的成功案例,那么在后来就不会有人那么看重ip的价值。作为一家漫画出版公司,上世纪90年代初的漫威正是全盛时期,漫画热被人炒作,囤积居奇卖高价,而泡沫散去之后,漫威遭受到前所未有的冲击,市值萎缩到仅剩10,以卖手中漫画ip维持生计。
当时的漫威不比后来,基本上没什么人能意识到那些ip的价值,漫威在市场上叫不上什么价格。最终低价“贱卖”的和所掀起的市场反响仅仅停留在一部部“制作精良的好莱坞大片”的印象。痛定思痛后的漫威决定将所有ip版权抵押银行,背水一战。漫威在2008年从开始入手,启动了漫威电影宇宙。近6亿美元的票房让漫威起死回生,从此走上人生巅峰。随后迪士尼以42亿美元收购漫威,是漫威低谷时的市值的50倍。
经过了十余年的发展,漫威不仅在全球范围内揽获了无数的粉丝,而且也塑造了一个完整的漫威宇宙观:每一个超级英雄就是一个独立的ip,然后通过电影宇宙将多个ip串联,形成一个庞大的体系。这样的模式不仅是将人物并集在一起增加故事味,而且还能让吸金能力开始横向发展。
因此,漫威让这些ip以一种文化体系的方式来呈现,不仅有主打的漫画与电影,还有各种各样的衍生产品,玩具手办,游戏,联名款的时尚产品,总之,就是围绕着ip为中心展开的一系列商业活动,让自身所生产的内容以多种形态与人们保持互动,而且每个形态交错共生,跳出单个产品的辐射力,形成一个完整的网络扑向用户。
随着漫威的成功,ip、生态、系统等词汇成为了文创产业的关键词,世界开始认识到构建系统生态可以让文创产业跳出产能不足、波动性强、良品率不稳定等缺陷,而这一切的核心在于ip的把控,ip开始从战术层面上升到战略层面的地位,并成为文创产业的核心生产资料。
适逢漫威十余年的崛起之路,也是前世国内文创产业的探索成长期,这种以经营ip为核心的运作方式被国内的资本市场重新认识,在理论上可以消除文创产业最大的掣肘——稳定性不足,使得漫威的这套方法论大行其道。甚至,ip某些层面上被严重的“高估”,由于错误地理解以及急功近利的心态存在让ip出现严重的“通货膨胀”。2013年,原本普遍在100万左右的热门年年初就普遍涨到万,巅峰时则攀升至千万级别。
尽管出现了一定程度的“跑偏”,但独立ip的价值与方法论得到了充分认可。
在国内,漫威的这套方法论能够被广泛认知,不仅是因为自身特点与国内文创产业现状所贴合,一定程度上也是因为腾迅的“推广”作用,这家互联网科技公司的战略调整在客观上起到了这套方法论“本土化”的作用。
在前世04年的时候,腾迅上市在即的节点上,其未来业务方向迎来了由娱乐沟通向用户生活优化的转变,小马哥在当时将此定义为“在线生活”。
至此,腾迅开始以用户体验为基础出发点,潜心优化软件,以沟通为基石来拓展自身的业务线,以游戏为敲门砖开启了进军文创产业的步伐。、、等诸多游戏陆续成为腾迅的代表作。
在当时是很难理解,一个以即时通讯、社交平台为核心业务的公司会在游戏业披荆斩棘。换做后来的思维来理解,其实就是在不断优化用户体验,在社交平台上积累到足够多的用户后,开始朝着满足用户娱乐需求的角度去做细分研究。对于用户体验的尊重,恰好是构建ip系统的基础。
在游戏业务基本成型后,腾迅开启了泛娱乐战略,接连进军动漫、文学、影视、电竞等领域,形成了包括游戏、动漫、文学、影视、电竞在内的五大内容版块及专业团队,且“ip构建方式”和“泛娱乐开发方式”已经成为腾迅在拓展文创产业的核心思路。与漫威的操作思路有些类似,核心方法论都是让核心内容以不同形态的载体出现,通过不同载体的联动来放大相关的ip价值。
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