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经阮秋这么一提醒,裴佩佩想起来了。
《恶魔之魂》的到现在的最终销量似乎还不过700万套,在日本上线之初还遭遇过滑铁卢。
跟陈歌以往的游戏相比,并不算优秀。
塔罗娱乐之所以赚钱。
赚的是海外发行的钱。
以及游戏制作成本都被sp社承包了。
《恶魔之魂》成绩不理想的原因也很简单:
这个破游戏的难度实在是太高了。
它不能叫缺乏足够的引导,应该叫根本没有引导。
很多玩家一半时实在打不过去了,去查攻略时才发现,有好多动作自己根本就不知道。
甚至有很多人不会用游戏的重要技能“弹反”。
它就连游戏地图都没有。
npc说话人均谜语人。
交代故事全靠开头结尾的故事cg。
怪物难度超高,死亡惩罚严重。
这导致《恶魔之魂》非常挑人。
很多人稍微尝试之后,连第一boss都打不过去,无奈选择退游。
游戏的退款率居高不下。
阮秋斟酌着自己的语气说:
“如果陈总监一定想制作类《恶魔之魂》游戏的话,是不是考虑作出相应修改?”
阮秋的意思是希望陈歌适当降低游戏难度。
别那么不当人。
吸引更多潜在玩家。
陈歌闻言点头说道:“这个问题我也思考过,并作出了一些改善。”
阮秋一听这话,脸上不禁露出笑意。
谁说天才都是骄傲执拗的?
这不是很好说话吗。
随即抬头准备听陈歌讲述他的修改计划。
“在叙事方面,新作《黑暗之魂》我打算采用更加离散化的叙事方式。”
“《恶魔之魂》还是太保守了。”
“开头结尾的动画cg就把故事说明白了。”
“这怎么能行?”
“对于这一点,《黑暗之魂》将会作出更加彻底的改进。”
阮秋的笑容,发生了一点点变化。
陈歌的讲述到这里还没完,他继续往下说:
“在地图方面,《恶魔之魂》使用传送的机制,将神殿与六大地图相连。”
“这种手法太过于简单粗暴了。”
“我希望改变这一点,让玩家能够自由探索地图的每一个角落,用双腿前往各个关卡。”
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